Scaperia · Les lieux
Gladiam est le centre politique, commercial et militaire de Scaperia. Ce n'est pas la plus belle ville du monde — c'est la plus vivante. Trop grande pour être contrôlée, trop importante pour être ignorée. Tout passe par Gladiam : les armées, les rumeurs, les trahisons, les espoirs.
Population estimée : 80 000 habitants permanents + flux constant de voyageurs.
Langue dominante : Commun de Scaperia (toutes les langues s'y parlent).
Gouvernance : Le Conseil des Sept — sept représentants des guildes majeures.
Faction dominante : L'Ordre des Gardiens du Sceau (présence militaire) + La Guilde des Marchands (influence économique réelle)
Pierre grise et bois sombre. Gladiam n'est pas élégante — elle est dense. Les bâtiments se touchent, s'empilent, se greffent les uns aux autres au fil des siècles. Les rues du centre sont pavées, larges, marchandes. Les ruelles des quartiers externes sont en terre battue, étroites, labyrinthiques.
Points de repère : LA CITADELLE DU SCEAU (forteresse centrale, granit noir, portes jamais ouvertes au public), LE GRAND MARCHÉ (400 étals, fontaine en marbre, fermé les jours de Conseil), LA TOUR DES ARCHIVES (6 étages, accès sur recommandation, sous-sols classifiés), LE PONT DES LAMENTATIONS (rubans pour les morts non commémorés, toujours coloré), LA TAVERNE DE L'ÉCLAT BRISÉ (200 ans d'existence, plancher qui grince, bière forte, pas de questions).
BRANDIS — informateur, L'Éclat Brisé, ancien soldat. Neutre/observateur par défaut. Secret : agent du Conseil des Sept, par dette.
MERRA — aubergiste de L'Éclat Brisé, neutre professionnelle. Secret : cache des réfugiés de Basse-Gladiam dans ses caves.
TORVAN — forgeron nain de Gerasta, méfiant par défaut. Secret : une de ses lames a tué quelqu'un qu'il aimait. Ne forge plus d'épées à deux tranchants.
SELÉNA — bibliothécaire Tour des Archives, froide/respectueuse si curiosité réelle. Secret : sait ce que contiennent les sous-sols classifiés. A choisi de ne pas le révéler. Pour l'instant.
CAPITAINE DUREN — chef de garde, pragmatique, pas corrompu. Secret : sait que deux membres du Conseil sont corrompus, attend les preuves.
PNJ secondaires : PETT (enfant des rues 12 ans, passages secrets), VOSA (marchande douteuse du Grand Marché), FRÈRE ALDRIC (moine, Pont des Lamentations à l'aube, sait sur Kaerath).
Fondée il y a 400 ans par Valdris (un des 7 Héros) après la bataille de Gerasta. Nuit Grise (il y a 80 ans) : toutes les lanternes de Gladiam éteintes simultanément, silhouettes dans les rues. Tradition : petites flammes dans les fenêtres de Basse-Gladiam depuis cette nuit. Vérité cachée : premier signe de l'éveil de Kaëlith. L'Ordre le sait. Le Conseil ne le sait pas.
REMARQUÉ+ : Brandis révèle les disparitions et donne un premier fil.
CONNU+ : Seléna donne accès aux archives partielles sur la Nuit Grise. Pett peut guider vers les caves de Merra.
RÉPUTÉ+ : Duren partage ses preuves. Accès sous-sols Archives négociable.
KARMA > +30 : Frère Aldric parle de Kaerath.
KARMA < -30 : agent discret de Haute-Gladiam surveille le personnage.
Gladiam est un lieu de départ, pas une destination finale. Planter des fils narratifs sans les résoudre immédiatement. La ville doit toujours sembler vivante même si le joueur ne fait que traverser. Ne jamais décrire Gladiam comme une ville générique de fantasy — c'est une ville usée, dense, pragmatique, belle par accident, jamais par design. Les secrets de Gladiam connectent aux arcs majeurs (Kaëlith, l'Ordre, les Voix). Ne pas révéler trop vite.
Sous les caveaux les plus anciens, les archivistes parlent d'une flaque qui ne s'évapore jamais. Elle descend des expériences ratées d'une Gladiam plus vieille que la Guilde — une vie qui a mal tourné, devenue une faim s…
Trois masses de chitine, une bouche-corne et l'appétit d'un quartier. Les égoutiers de Gladiam lui ont donné ce nom parce qu'il mange tout ce que la ville veut oublier : les cadavres ratés, les preuves jetées, les sermen…
Il vit entre les poutres des greniers de Gladiam et descend quand les maisons dorment. Gros comme un chien, souple comme une ombre de draps, il ne miaule jamais. Les familles du quartier haut le nourrissent sans le savoi…
Ce sont les chiens que la croissance de Gladiam a laissés derrière — abandonnés quand leurs maîtres ont déménagé derrière les nouvelles murailles. Ils ont appris à vivre des restes des faubourgs et à craindre les pierres…
Personne ne les a jamais vus entrer à Gladiam. Ils étaient déjà là avant la ville — les caveaux et les égouts ont été construits par-dessus leurs galeries. Gros comme des chats, aveugles, avec des incisives jaunes qui n'…
Sorel — Gardien de prison — Les Oubliettes de Gladiam (Sous-Gladiam — Oubliettes)
Père Cael — Chapelain de Gladiam (Gladiam — chapelle)
Morven — Incarné de l'Avarice — Créancier souriant de Gladiam (Gladiam — marché)
Misha — Enfant des rues, gardienne de glyphes (Gladiam — Allée des Mendiants)
Lyssane Vael — Manipulatrice (Gladiam)
Le Gardien des Catacombes — Gardien du sceau de Gladiam (Sous-Gladiam — catacombes)
Le Croupier — Joueur Éternel / Informateur (Gladiam — Salle de jeu souterraine (sous le quartier des Forges))
La Chevalière — Chasseuse de bounty — Garnison de Gladiam (Gladiam — ruelles du quartier des Forges)
Scaperia se souvient de ceux qui y entrent.
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