Scaperia · Les lieux
Port fluvial au sud de Gladiam, sur le delta de la rivière Vale. Hilop est une ville de passage — tout le monde y arrive, personne n'y reste. Ce qui en fait paradoxalement l'une des villes les plus informées de Scaperia.
Population ~15 000 permanents + flux important. La moitié là depuis moins de 5 ans. Gouvernance : Le Havre (conseil capitaines et marchands fluviaux). Faction : Guilde des Marchands (contrôle port) + contrebandiers organisés.
Architecture : bois et corde, partiellement sur pilotis (delta inonde régulièrement les quartiers bas). Maisons faites pour être déplacées ou reconstruites. Bois souvent peint de couleurs vives qui s'écaillent. Les docks sont le vrai centre. Digue de pierre longe le quartier marchand (40 ans, déjà en mauvais état).
Repères : la Digue (le seul vrai ouvrage de pierre, quarante ans, déjà lézardée — on la répare en priant), le Marché-Flottant (étals montés sur radeaux qui suivent la respiration du delta), la Maison du Havre (siège du conseil des capitaines, reconstruite trois fois, toujours au même endroit).
Règles du bâti : tout ce qui est construit à Hilop est fait pour bouger ou pour couler avec honneur. Chaque propriétaire connaît l'état de ses pilotis mieux que celui de ses engagements. Quand le delta monte, le rez-de-chaussée est perdu — la vie se replie à l'étage et les passerelles de corde deviennent les seules rues. Le bois ne brûle jamais seul : il brûle en chaîne, d'un hangar au suivant — la ville vit avec une peur docile et permanente du feu.
Atmosphère : humidité permanente. Odeur de poisson, sel fluvial, bois mouillé. Bruits de corde et bois, cris des bateliers, musique de partout mélangée. Les gens sont mobiles — on ne s'assoit pas longtemps. Le regard va vers les bateaux. Même les habitants permanents ont l'air d'attendre un bateau.
PNJ IMPORTANTS :
CAPITAINE NEVA — Patronne des Docks (45 ans, ancienne marinière). La personne la plus puissante d'Hilop sans titre officiel. Contrôle qui entre et sort — officiellement et non. Attitude : pragmatique, jamais gratuite. Tout a un prix, pas toujours de l'argent. Secret : fait transiter des personnes recherchées par l'Ordre depuis deux ans. Quelqu'un la paie bien. Elle ne sait pas qui est son client réel.
TORVE — informateur (35 ans). Présent dans chaque taverne, ami de tout le monde, ennemi de personne. Vend des informations au juste prix. Ne vend jamais la même deux fois. Ne travaille pour aucune faction — pour lui seul. Attitude : jovial/ouvert, méfiant si questions sur clients ou sources. Secret : sait qui est le client de Neva. Garde l'info comme assurance-vie.
PNJ secondaires : MILO (batelier 50 ans, connaît la Vale jusqu'à Pont-Kashar, peut faire passer quelqu'un discrètement), SAFI (cuisinière de La Mouette Dorée, sait tout ce qui se dit à sa table, dit rarement ce qu'elle sait).
Histoire : village de pêcheurs devenu stratégique quand Gladiam a commercé avec le sud. Guilde des Marchands a essayé d'acheter Hilop trois fois, refus à chaque fois. La quatrième tentative n'était pas une offre — c'était une menace. Depuis : accord contraint. La Guilde contrôle les prix, le Havre contrôle le port. Personne n'est satisfait.
TENSIONS ACTIVES :
SECRETS : CONNU+ → Torve parle du client de Neva (sans le nommer). RÉPUTÉ+ → Neva accepte de faire passer le joueur discrètement vers zone fermée. OMBRE +15 (axe) → Milo connaît route fluviale secrète évitant checkpoints de l'Ordre.
NOTE POUR ELARION : Le bateau de Pont-Kashar et l'activité au nord de Karrath sont liés — même source, manifestations différentes. Les disparitions sur la Vale peuvent recouper les disparitions de Basse-Gladiam et Leontale. Ne jamais révéler ces connexions directement.
Saleth — Incarné de la Paresse — Oracle d'Hilop (Hilop — le divan de Saleth)
Scaperia se souvient de ceux qui y entrent.
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