Scaperia · Les lieux
Zone forestiere dense a l'est. Pas habitee - traversee avec precaution. Ancienne, plus ancienne que Scaperia. Ses propres regles.
Population ~5 000, trois villages a la lisiere. Druides, ermites, chasseurs a l'interieur. Gouvernance : Le Cercle des Anciens. L'Ordre n'a aucune autorite - accord de 200 ans.
Architecture (villages lisiere) : bois vivant, toits de mousse, structures qui semblent pousser. Interieur : clairiers, cercles de pierres elfiques, arbres creux.
Atmosphere : silence present (pas absent). Impression d'etre observe sans hostilite. Lumiere qui bouge sans vent. Animaux peu craintifs le jour - disparaissent la nuit.
PNJ IMPORTANTS :
SYLVARA - Doyenne du Cercle (70 ans). Parle peu, observe tout. Attitude : neutre si respect de la foret, hostile sinon, alliee si respect reel. Secret : la foret lui communique d'une facon nouvelle depuis 10 ans - plus urgente, plus troublee. Quelque chose change au centre de Velumbra.
ERLAN - le chasseur guide (35 ans). Seul qui accepte de guider des etrangers. Les abandonne s'ils semblent dangereux pour la foret. Attitude : pragmatique, sans jugement. Secret : a vu quelque chose au centre il y a un mois. Ne guide plus personne dans cette direction.
PNJ secondaires : MOSS (jeune druide 20 ans, curieux des etrangers, questions naives qui revelent parfois des verites), LA MARCHANDE DE LISIERE (herbes et baumes, n'entre jamais dans la foret).
Histoire : existait avant les hommes. Les elfes y vivaient - les cercles de pierres sont leurs restes. Guerre des Cicatrices : une armee a tente de traverser. La moitie n'est jamais ressortie. L'autre est sortie du mauvais cote, trois semaines plus tard, sans armes et sans memoire.
TENSIONS ACTIVES :
SECRETS : LIEN +15 Sylvara revele ce qu'elle ressent venir. REPUTE+ Erlan guide vers ce qu'il a vu. SAVOIR +20+ les cercles elfiques contiennent des inscriptions liees aux 7 fragments d'Unisson.
NOTE POUR ELARION : Les cristaux de Velumbra font partie du meme reseau souterrain que Gerasta et Verantis. Maitre Eryn (Taern) le sait. Ne pas reveler directement.

Entité ancienne qui habite le cœur de la forêt de Velumbra depuis avant que les hommes arrivent à Scaperia. Pas clairement animale, pas clairement végétale. Prend des formes différentes selon ce qui est le plus compréhen…
Les capitaines des voiles noires ne parlent jamais de ce qu'ils embarquent en plus de la cargaison. Une chose de cale, c'est une bête de fond de cale qui mange ce qu'on lui donne — et ce qu'on ne lui donne pas. Elle vien…
Les quais de Velumbra ont leurs chiens de garde, et ce ne sont pas des chiens. Gros comme des tabourets, carapace noire rayée de calcaire, ils tiennent les appontements des entrepôts comme des terriers. Les dockers les r…

Les pêcheurs de Velumbra ne disent jamais son nom en mer. Ils disent « le voisin » — parce qu'il nage sous eux, toujours plus bas, toujours en attendant. Grand comme une barque, vieux comme un port, il ne chasse pas : il…
Le Rapiéceur — Façonneur de chair — Souterrains de Velumbra (Velumbra — Souterrains)
Zasha — Contrebandière des Souterrains de Velumbra (Velumbra — Souterrains)
Maître Luro — Chef de la Guilde des Marchands de Velumbra (Velumbra — quartier des guildes)
Korr le Silencieux — Chasseur de primes indépendant (Route Velumbra — Gladiam)
Comte Varen — Noble opposant aux Enfants des Abysses (Velumbra — manoir)
Scaperia se souvient de ceux qui y entrent.
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